Após a consolidação do 3D no cinema impulsionada pelo sucesso de Avatar, do cineasta James Cameron, é a vez de as grandes empresas de consoles e videogames conquistarem espaço de mercado com essa nova tecnologia. A Nintendo promete apresentar o portátil 3DS, versão do recorde de vendas Nintendo DS, já no próximo mês de junho, na Electronic Entertainment Expo (E3) em Los Angeles, nos Estados Unidos. Outra gigante do ramo, a Sony, liberou em abril deste ano a atualização para PlayStation 3 que permite rodar games em três dimensões. Dentre os títulos em processo de adaptação estão Killzone 2, de tiro em primeira pessoa e Gran Turismo, de corrida. Além do System Update 3.30 para o console, o jogador também precisará dos óculos e de uma TV 3D. Os jogos com 3D estereoscópico devem ser lançados no segundo semestre de 2010, mesma época em que chegará ao mercado a linha de televisores em três dimensões da Sony.
Na segunda parte da entrevista ao Comunicação On-line, o doutor em videogames pela PUC de São Paulo e fundador do portal Gamecultura Roger Tavares comenta como empresas e jogadores reagem a essa etapa nova no universo dos videogames.
Comunicação On-line: Que técnicas estão sendo usadas para implantar o 3D em jogos?
Roger Tavares: Há vários tipos de técnicas. No entanto, as experiências que eu tive até agora não foram muito satisfatórias. Eu experimentei em 2008, nos Estados Unidos, uns jogos em 3D. Mas para ter esse tipo de experiência é preciso uma TV com uma frequência especial e os óculos. Os óculos que eu usei esta vez eram bem leves e com uma lente clara. Nesse caso a tecnologia que transformava o jogo em 3D era feita por meio da vibração, a lente dos óculos vibravam na mesma frequência da TV (O chamado Wiggle 3D, que funciona com sobreposição e vibração das imagens. Mais informações no box abaixo).
Comunicação: Atualmente, quais as limitações gráficas e técnicas que impedem o 3D dos games de estar no nível alcançado pelo cinema?
Tavares: A diferença do cinema é que lá você produz uma imagem em 3D para transmitir para uma grande quantidade de pessoas, e a maioria das salas são muito bem equipadas para isso, ao contrário dos televisores domésticos. No entanto, se a pessoa tiver um bom equipamento a experiência de um jogo 3D pode até ser melhor do que a de um filme. A tecnologia para o cinema acaba sendo mais acessível, mesmo o preço do ingresso sendo mais caro, porque atinge muito mais pessoas do que os games 3D, que ainda têm custo muito alto.
Comunicação: Apesar das limitações, a Nintendo já anunciou uma versão do DS compatível com 3D. A Sony também está adaptando os jogos do PlayStation 3. A próxima geração de consoles será capaz de incorporar o 3D com qualidade real?
Tavares: Eles estão em busca de um 3D sem óculos. A Sony já disponibiliza televisores com a tecnologia compatível com 3D. Mas ainda não tem a mesma qualidade que se tem com os óculos.
Comunicação: Que possibilidades gráficas o 3D de qualidade traz? Como elas podem alterar o design dos próximos jogos?
Tavares: O jogo, diferente do filme, é quase sempre projetado em 3D desde o início. Então não muda muito para quem joga vídeo game, pois a imersão dos jogos já é pensada em três dimensões. O vídeo game tem uma visão muito mais aberta.
Comunicação: A necessidade de equipamentos como consoles adaptados e televisores que reproduzam imagens em 3D pode inibir a expansão dos jogos em três dimensões?
Tavares: O preço é um dos principais empecilhos. Você não consegue jogar em 3D se não tiver uma série de equipamentos: um televisor compatível, o conversor para que passe a imagem em 3D e os óculos. Para isso você gasta, no mínimo, R$ 2.500,00.
A visão em três dimensões ou visão estereoscópica não é exatamente uma novidade. Esse arranjo de formação e projeção de imagens já existe na Natureza e é resultado de adaptações das espécies de animais ao longo do tempo. Imagine o que aconteceria a um macaco saltando de um galho para outro se ele não conseguisse enxergar em profundidade? Ou o que seria de uma ave de rapina incapaz de distinguir sua presa da paisagem? As pessoas conseguiriam atravessar a rua em segurança se não diferenciassem se um carro está perto ou longe? O que as tecnologias para videogame e cinema fazem é replicar essa ferramenta de visão comum no Reino Animal para “ultrapassar” os limites das telas de TV e projeção, tornando a experiência do game ou filme mais realista, intensa e interessante.
No caso dos jogos eletrônicos, desde os anos 90 os gráficos para ambientação, jogabilidade e personagens já são desenvolvidos em três dimensões. O princípio básico do 3D nos games é o mesmo dos filmes, que por sua vez imita a visão humana: criar duas perspectivas da mesma imagem e sobrepô-las. Assim, têm-se a visão do “olho esquerdo” e do “direito”. São necessários ainda os óculos para que o cérebro do jogador possa filtrar e “juntar” as duas projeções, gerando a ilusão de profundidade entre tela e imagem. Dentre os mecanismos para produzir 3D estão:
Luz polarizada: cada imagem é projetada com luz direcionada em um sentido(vertical e horizontal) e os óculos “escuros” são filtros recebem em cada lente um feixe luminoso direcionado e barram o de sentido diferente. Com essa técnica, mantêm-se as cores reais, mas perde-se brilho na imagem. Para compensar, as telas de projeção costumam ser prateadas, para refletir mais luz.
Wiggle 3D: consiste em alternar em alta velocidade a imagem do lado esquerdo e a do lado direito. A “vibração” decorrente dá sensação três dimensões. Os óculos para esse tipo de projeção possuem lentes com LCD, que “piscam” na mesma frequência das imagens na tela. É o sistema que a Sony está aplicando para adaptar e produzir títulos em 3D para o PlayStation 3.
Projeção anaglifa: se baseia em pares de cores opostas e complementares. São os conhecidos óculos com uma lente vermelha e outra verde ou ciano (azul esverdeado). Cada imagem é projetada em uma cor. A lente vermelha deixa passar o que está em vermelho e “bloqueia” a em azul, e vice-versa. Assim, cada olho enxerga uma perspectiva e o cérebro une as imagens, gerando profundidade. As desvantagens dessa técnica são perda das outras cores e desconforto do público, que pode sentir náusea, tontura e dor de cabeça caso passem muito tempo diante da tela.
Confira também a primeira parte da entrevista com Roger Tavares, falando sobre jogos em rede.